Skyward獲最佳游戲 細數(shù)近年蘋果悠閑游戲佳作(2)

作者: rmfvjc  2015-01-29 14:00 [查查吧]:www.ytshengsheng.cn

  在經(jīng)歷了開發(fā)商一個月左右的摸索之后,Ketchapp Studio終于在2014年3月中下旬發(fā)布了核心玩法和《Threes!》非常類似的休閑益智游戲《2048》,這款游戲在原作基礎上進行了一些細節(jié)改進,而且發(fā)布之后四天之內(nèi)登頂美國免費榜,曾進入過120國免費榜前十?!?048》的成功過程,就像當年Flappy Bird成功之后引發(fā)山寨狂潮的余波一樣,有爭議、但存在既是道理。

  而gamelook聽來的一段更為狗血的劇情是《Three!》《2048》的源頭,居然跟一位中國開發(fā)者所開發(fā)的PC小游戲有一些關系,這位程序員不僅一手指導了另一位中國開發(fā)者開發(fā)《別踩白塊兒》,還錯失了開發(fā)類似《2048》手游機會,連續(xù)錯失2個爆款小游戲略悲催,但這位開發(fā)者心態(tài)據(jù)說很好。

  繼續(xù)談《2048》,在這款游戲發(fā)布之后,《2048》連續(xù)在2014年4月和5月登頂全球iOS手游下載榜,可以說該游戲相對于Flappy Bird而言,做到了青出于藍而勝于藍。但是,Ketchapp Studio并沒有成為曇花一現(xiàn)的獨立游戲公司,從其后該公司發(fā)布新游戲的速度來看,堪稱驚人,該公司在雙平臺產(chǎn)品達到61個,其中iOS平臺45個,而2014年發(fā)布的iOS手游34個,占比76%,而且據(jù)GameLook此前發(fā)布的信息顯示,Ketchapp曾在5個月內(nèi)連續(xù)有8款手游進入多國免費榜前五名。

  作為玩法并非首創(chuàng)、制作質量也不算特別高,而且還沒有打著‘iOS專屬’旗號的休閑手游,蘋果公司是不會仁慈到隨隨便便給推廣位,對Ketchapp來說只能靠自己。然而,憑借《2048》的連續(xù)成功表現(xiàn),Ketchapp通過病毒傳播獲得了億級用戶量,為之后Ketchapp成功推出多款小游戲奠定了堅實的基礎,連成8款,已經(jīng)不是運氣而是模式和實力。

  Ketchapp以及該公司的‘集團化作戰(zhàn)’策略:賭爆款然后不斷交叉推廣

  從以上的數(shù)據(jù)我們可以看出的是,由于《2048》一款爆款手游的推動,Ketchapp已經(jīng)形成了‘集團軍’式的沖榜習慣,在iOS和Google Play平臺,該公司累計發(fā)布了63款手游,其中有51款是2014年發(fā)布。一年內(nèi)連續(xù)發(fā)布51款手游,這對于大多數(shù)的手游團隊都是很難想象的。

  極考驗創(chuàng)意的獨立小游戲如何能形成規(guī)模化生產(chǎn)、發(fā)行?這是最大的難點。

  從Ketchapp所發(fā)布的游戲來看,絕大多數(shù)游戲由Aya Games和No Power-up兩個工作室研發(fā),其標準大多數(shù)是瞄準付費榜成功的產(chǎn)品和成熟的玩法,比如《2048》非常像《Threes》,《Amazing Brick》非常像阮哈東的《晃飛機》,而最近的《Skyward》與《紀念碑谷》風格極其類似。在研發(fā)進度方面,Ketchapp的策略可以說是快、準、狠,細心的讀者可能知道,在阮哈東的《晃飛機》尚未發(fā)布之前,該公司就已經(jīng)提前一個周推出了《Amazing Brick》,其研發(fā)、發(fā)行和找成功玩法的能力可見一斑。

  手游行業(yè)是一個變化非常快的領域,在2014年之前,休閑游戲大多數(shù)以精品化的付費下載方式為主,比如初期成功的《憤怒的小鳥》和《神廟逃亡》等。但自《2048》開拓了廣告收費的道路之后,眾多的小團隊紛紛仿效,甚至連Rovio也推出了《Retry》。

  但是我們可以看到的是,作為引爆了輕度休閑游戲的《Flappy Bird》,出于開發(fā)者阮哈東自己的原因,他選擇了下架,而新作品《晃飛機》更是拖了半年多之后才上架手游平臺,結果我們都知道,他的新游戲在快速升至免費榜前列之后又迅速回落,原因其實很簡單,輕度休閑游戲具有固定的生命周期,比如曾經(jīng)大紅大紫的《2048》,在美國免費榜前十名也只持續(xù)了2個多月,在前50名也只呆了半年。

  但是,Ketchapp Studio通過量產(chǎn)化、拼爆款的方式找到了成功之路,讓每一款爆款手游都具備了‘生爆款’、”協(xié)助新品沖榜”的能力。這個做法其實某些方面和King非常相像,Ketchapp也是通過同樣的打法,在爆款產(chǎn)品成功之后,迅速把獲得的用戶流量導向自己發(fā)行的新手游,從而源源不斷的產(chǎn)生廣告收入,唯一不同的是,King依靠的主要是IAP內(nèi)購來獲得收入,且大量投放廣告購買用戶。而Ketchapp的做法相對簡單,主要包括3個策略:自研、合作以及代理第三方等方式,從Ketchapp在App Store的一些非常地道的中文名命名的游戲來看,Ketchapp這家國外游戲廠商與中國本地獨立游戲開發(fā)團隊存在緊密的合作。

  輕度休閑游戲怎么做?

  作為沒有付費門檻,也沒有IAP收入的輕度休閑游戲,最為主要的收入來源就是廣告,而廣告收入則主要依靠下載量。其實,國內(nèi)也曾有過現(xiàn)象級的輕度休閑游戲,比如《別踩白塊兒》和H5游戲《圍住神經(jīng)貓》。 ?

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