一款游戲是如何制作而成 詳解各類游戲職位職能(2)

作者: lfvbb  2015-06-06 11:44 [查查吧]:www.ytshengsheng.cn

  他們關心的問題可能是:跑道要設計多長?寬度是否足夠容納所有玩家呢?玩家們需要在哪兒開始控制呢?玩家們的重生點在哪,如何阻止玩家霸占重生點?這個區(qū)域需要多少個玩家才可以擊敗BOSS?什么樣的建筑風格最合適不同的玩家?

  游戲世界創(chuàng)造者(World Builder)

  這其實是另一種類型的關卡設計師職位,兩者之間的職責很多是相同的,而且有時候兩個職位之間是可以轉換的,游戲世界創(chuàng)造者這個職位更多出現(xiàn)在開放世界的游戲以及MMO游戲領域,這些游戲可能沒有特定的關卡,但有讓玩家們可以來回嘗試的更大的游戲世界。因此,和傳統(tǒng)關卡策劃不同的是,這些空間通常會有多個用途,比如劇情任務、支線任務、活動或者小游戲、多人場地等等。

  他們可能更關心的是:這個區(qū)域有沒有大型城市建筑、高速公路、商店、山脈、河流或者平原?這個區(qū)域該如何與周圍區(qū)域搭配顯得更融洽?要用什么地標讓該領域與眾不同?什么樣的敵人、建筑、植物或者其他功能最適合這個區(qū)域?玩家們在這個區(qū)域內如何進行導航?哪些重要的路線可以作為捷徑,哪些死亡領域是玩家們需要躲避的?

  (主線)目標策劃

  有時候,目標策劃和關卡設計師是可以內部調換的,但是,在開放世界的游戲或者MMO游戲中,一個目標策劃通常會在已經(jīng)存在的領域或者因為多個目標而存在的領域進行玩法設計。任務策劃更關心玩家們在任務中會怎么做,玩法、物體、戰(zhàn)斗、加入對話并確保劇情元素讓玩家們理解等。

  他們更關心的是:玩家們現(xiàn)在的任務是什么,有趣嗎?這個任務和游戲故事的融合度怎樣?玩家們?yōu)榱诉@個任務需要傳送到哪些領域?人物咀咒的獎勵是什么?這個任務里有沒有介紹新的功能?玩家們會遇到什么樣的戰(zhàn)斗、解謎或者其他障礙?有沒有合適的任務場景代表它在游戲中的重要性呢?

  任務策劃

  任務策劃和目標策劃的職責非常類似(有時候是可以互換的),任務傾向于支線故事玩法,通常會更小,不過仍然和目標或者主線劇情一樣使用很多相同的玩法,這個職位通常是在RPG游戲或者MMORPG游戲團隊中。

  他們要負責的是:這個任務和整個任務鏈是否統(tǒng)一?這個任務最終的獎勵是什么?任務的類型是什么,探索和發(fā)現(xiàn)、收集、戰(zhàn)斗還是其他的類型?這個任務要牽涉到哪些敵人?哪些地方是玩家完成任務必須到達、參與的?這個任務需要使用哪些區(qū)域?玩家什么時候可以接這個任務?這個任務要講什么故事,這個故事如何適應整體游戲的設計?

  三、系統(tǒng)策劃

  這個職位是對各種系統(tǒng)設計職位的統(tǒng)稱。系統(tǒng)指的是玩家們在整個游戲中需要進行互動的宏觀規(guī)則或者事物,而不是特定的目標、任務、區(qū)域或者關卡。他們對實時體驗的關注度并不是特別高,而是更關注游戲的整體體驗。為了更清楚的認識這個職位,系統(tǒng)有時候可能像‘戰(zhàn)斗’,而玩法則更像是‘扔手榴彈’,他們在Excel表格以及組織信息方面投入更多時間。

  他們關心的問題是:玩家可以在什么位置裝備武器或者服裝?玩家如何升級,頻率怎么調節(jié)?玩家們何時可以得到新武器?該向玩家推出多少不同的解謎,推出頻率怎么調整?游戲中需要加入多少任務、挑戰(zhàn)、小游戲以及其他可選的玩法?

  戰(zhàn)斗系統(tǒng)策劃

  這個職位通常是在大型工作室才有,而且他們所做的游戲互動的主要方式是戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗系統(tǒng)策劃比較關心游戲中的敵人、武器、BOSS、軍火、難度平衡以及所有兵種的戰(zhàn)斗技能設計。隨他他們最主要的是負責戰(zhàn)斗系統(tǒng),但還會關注玩家們在多種戰(zhàn)斗場景中的實時體驗。

  比如:玩家們什么時候需要遇到新類型的敵人?狙擊槍或者火槍的戰(zhàn)斗距離是多少?敵人的槍支里有多少顆子彈合適,開火的頻率怎么設定以及每顆子彈的精確度如何?游戲是否使用動態(tài)難度調整來適應玩家風格,還是只加入簡單/中等/困難三種模式?BOSS需要設計弱點嗎,如果有的話,玩家們該怎么攻擊才能有作用?玩家的血量怎么設計,醫(yī)療物品或者技能一次性可以恢復多少?

  其實,在一些像‘街霸’這類競技格斗游戲項目中的戰(zhàn)斗策劃有更為獨特的職責,他們更關注一些細節(jié),比如攻擊動畫需要使用多少幀率以及設計角色之間的石頭剪子布的關系,來確保游戲之間的平衡性。

  經(jīng)濟系統(tǒng)策劃

  經(jīng)濟系統(tǒng)策劃專注于虛擬經(jīng)濟系統(tǒng)的設計、成長以及平衡,主要包括玩家們如何獲得以及消耗游戲內貨幣。這個職位本身是比較稀少的,更多的是對一種游戲系統(tǒng)策劃職能的描述。比如Valve和CCP都有全職的在職經(jīng)濟師,但對于任何需要資源和售賣系統(tǒng)的游戲都需要一個相關的策劃來處理經(jīng)濟系統(tǒng)。 ?

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